Canvas: Manipulowanie pikselami podstawy

Opublikowano: 05.05.2022 - tagi: JavaScript Canvas Piksel

Canvas API udostępnia zbiór funkcji do manipulowania danymi obrazu na poziomie pikseli.

Dostęp do danych tak niskiego poziomu sprawia, że możemy zaimplementować wiele ciekawych efektów.

Pobieranie danych o pikselach

Do pobrania danych o pikselach wystarczy wywołać metodę getImageData:

getImageData(sx, sy, sw, sh)

Wywołujemy ją z kontekstu Canvas. Przyjmuje cztery parametry:

Dwa pierwsze parametry: sx i sy określają lewy-górny punkt startowy, od którego ma pobrać dane o pikselach. Dwa ostatnie parametry sw i sh to odpowiednio szerokość i wysokość obszaru, z którego mają zostać pobrane dane o pikselach.

Metoda getImageData zwraca obiekt o nazwie: ImageData, który posiada takie właściwości:

width - Szerokość obszaru, dla którego zostały pobrane piksele.
height - Wysokość obszaru, dla którego zostały pobrane piksele.
data - Tutaj znajduje się to, co nas interesuje. Czyli tablica wszystkich pikseli.

data jest to jednowymiarowa tablica. Każdy piksel jest opisany przez cztery wartości: RGBA: R - red (czerwony), G - green (zielony), B - blue (niebieski), i A - aplha dla kanału alfa.

Inaczej mówiąc jeśli chcemy mieć dostęp do pierwszego piksela, piszemy:

imageData[0] = 128; // czerwony
imageData[1] = 64; // zielony
imageData[2] = 250; // niebieski
imageData[3] = 128; // kanał alfa

Każdy element z data przyjmuje wartość z przedziału: 0 - 255. W przypadku kanału alfa 255 oznacza brak przezroczystości a 0 pełną przezroczystość.

Zapis zmodyfikowanych pikseli

Skoro już wiem, jak pobrać piksele to czas nauczyć się, jak zastosować wprowadzone przez nas zmiany na płótnie.

Służy do tego metoda putImageData:

putImageData(imageData, dx, dy)

W pierwszym parametrze imageData przekazujemy tablicę pikseli, które chcemy zastosować. Ostatnie dwa parametry to punkt startowy, od którego mają zostać zapisane zmiany.

Przykład

To teraz czas zebrać całą wiedzę tutaj opisaną:

Dodaj element canvas w pliku HTML:

<canvas id="canvas" width="800" height="600"></canvas>

I wreszcie kod w JavaScript:

  const canvas = document.getElementById('canvas');
  const ctx = canvas.getContext('2d');
  const randomRange = (min, max) => Math.floor(min + Math.random() * (max - min + 1));

  const draw = () => {
    const imageData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    const width = imageData.width;
    const height = imageData.height;

    for (let y = 0; y < height; y++) {
      for (let x = 0; x < width; x++) {
        const index = (y * width + x) * 4;
        const color = randomRange(0, 255);
        // Ustaw wartości dla pojedynczego piksela
        imageData.data[index] = color; // R
        imageData.data[index + 1] = color; // G
        imageData.data[index + 2] = color; // B
        imageData.data[index + 3] = 255; // A
      }
    }
    ctx.putImageData(imageData, 0, 0);
  }
  const render = () => {
    draw();
    requestAnimationFrame(render);
  }

  render();

Ten kod tworzy animację szumu. Zmieniamy każdy piksel obrazu.

Zapis:

const index = (y * width + x) * 4;

Daje nam dostęp do pojedynczego piksela. Następnie ustawiamy wartości dla każdego piksela. Po modyfikacji całej tablicy zapisujemy zmiany dla pierwszej klatki animacji.